Atrahor Database

Hausausbauten

Anwesen (Übernachten: +Charme; Sonstiges: Größere Schatzkammer, mehr Bewohner)
->Gasthaus (Übernachten: +Charme)
-->Im Gasthaus kann der hungrige Besucher für 100 Goldstücke Mütterchens Kohlsuppe bestellen, deren magische Zutaten verschiedene Auswirkungen haben können.
->Villa (Übernachten: +Charme; 
Sonstiges: Größere Schatzkammer, mehr Bewohner)
-->Die großzügig und luxuriös angelegte Villa bietet mehr Zimmer für Gäste und zusätzlichen Raum für noch reichere Schätze.

Bauernhof (Übernachten: +Gold; Sonstiges: Kampftiere aufpäppeln für 1ES)
-> Gutshof 
(Übernachten: +Gold; Sonstiges: Kampftiere aufpäppeln für 1ES)
--> Anstatt sich in Kämpfe zu stürzen, kann man Zeit auf dem Gutshof verbringen und etwas Gold durch ehrliche Arbeit verdienen (100G je Runde).
-> Tierfarm 
(Übernachten: +Gold; Sonstiges: Kampftiere aufpäppeln für 1ES)
--> Auf der Tierfarm gibt es die Möglichkeit, gegen eine Bezahlung in Edelsteinen sein Tier trainieren zu lassen, damit es im Kampf länger durchhält (1ES für 1Runde, anhaltender Buff).

Bordell (Übernachten: +Def; Sonstiges: gegen 2.000G zusätzliche Def)
-> Rotlichtpalast 
(Übernachten: +Def; Sonstiges: gegen 2.000G zusätzliche Def)
--> Wer 3.000 Goldstücke entbehrt, kann bei einer der Orgien im Rotlichtpalast mitfeiern. Das hebt die Stimmung und motiviert derart, dass man sich danach voller Tatendrang fühlt.
-> üble Spelunke 
(Übernachten: +Def; Sonstiges: gegen 2.000G zusätzliche Def)
--> Fiese Gestalten, die erst schlagen und dann fragen, treiben sich in der Spelunke herum, doch wer sich für 10 Edelsteine zeitweise in ihre Kreise einkauft, kann ihre Dienste in Anspruch nehmen.
Risikofreudige werden auch am Orkisch Roulette Gefallen finden; der Hauptgewinn ist verlockend und das eigene Leben als Einsatz nicht zu hoch.

Festung (Übernachten: +WK; Sonstiges: Meister noch einmal herausfordern)
-> Burg
--> Maximalen Schutz gegen mordendes und plünderndes Gesindel bietet die Burg mit ihren schier uneinnehmbaren Befestigungen.
-> Turm
--> In der Spitze eines Turms kann man etwas Zeit und einen Edelsteins für ein magisches Ritual opfern. Erkenntnisse über mystischen Kräfte können das Resultat sein, doch ist Magie unberechenbar.

Gildenhaus (Übernachten: +Anwendung; Sonstiges: 1.000G füllen alle Anwendungen wieder auf)
-> Handelshaus 
(Übernachten: +Anwendung; Sonstiges: 1.000G füllen alle Anwendungen wieder auf)
--> Im Handelshaus tätigt der Schmuckhändler in größerem Maßstab An- und Verkäufe von Edelsteinen (Kauf: 6.000G pro ES, Verkauf 600G pro ES).
Auch ein Lieferant ist hier anzutreffen, der gegen 500 Goldstücke diverse Dinge an andere Bewohner versendet.
-> Zunfthaus 
(Übernachten: +Anwendung; Sonstiges: 1.000G füllen alle Anwendungen wieder auf)
--> Abenteurer finden sich im Zunfthaus zusammen und erzählen ihre aufregenden Geschichten. Wer ihnen fünf Runden lang lauscht, fühlt sich zu einem abenteuerlichen Schlossgang ermutigt.
Auch wissen die Weitgereisten, wohin der ein oder andere Knappe verschleppt wurde.


Gruft (Übernachten: +Gefallen; Sonstiges: Blutgott)
-> Katakomben 
(Übernachten: +Gefallen; Sonstiges: Blutgott)
--> In die Katakomben zieht sich zurück, wer genug von seinem irdischen Dasein hat, und bringt sich selbst auf dem Opferschrein dar. Damit die Zeremonie zur Reise ins Totenreich gelingt, sollte allerdings etwas Zeit für die Reinigung des Altars aufgebracht werden.
-> Krypta 
(Übernachten: +Gefallen; Sonstiges: Blutgott)
--> Wer dagegen jemanden an die Toten verloren hat, betet am Ahnenschrein der Krypta und opfert der armen Seele so einen Teil seiner Gefallen im Verhältnis 2:1.


Kerker (Übernachten: +ES, +PVP; Sonstiges: 3WK gegen +1PVP)
-> Gefängnis (Übernachten: +ES)
--> Um die extravagante Sicherheit einer Gefängniszelle zu genießen, muss man nicht unbedingt ein Verbrechen begehen. Mit einem Edelstein lässt sich der Wächter gewiss bestechen, eine der besetzten Zellen freizumachen.
-> Verlies 
(Übernachten: +ES, +PVP; Sonstiges: 2WK gegen +1PVP)
--> Zu blutigen Kämpfen kann man im Verlies die Gefangenen gegen Tiere antreten lassen - und bei einer kleinen Wette vielleicht auch noch ein Gewinn herausholen.

Kloster (Übernachten: +HP; Sonstiges: Heilung)
-> Abtei 
(Übernachten: +HP, +Def; Sonstiges: Heilung)
--> Der Segen der Götter, welcher im Kampf schützend wirkt, kann in der Abtei erbeten werden - gegen eine Spende versteht sich.
-> Ritterorden
--> Junge Knappe werden im Ritterorden ausgebildet und begleiten gern einen erfahrenen Krieger im Kampf, wenn der für das Lehrgeld von 20 Edelsteinen aufkommt. Wenn der Spieler alle Tugenden oder Sünden hat, kann der Knappe der Sünde oder der Tugend geweiht werden und wird dadurch stärker. Den Knappen für einen Tag abgeben (bietet sich an, wenn man absichtlich sterben möchte und den Knappen nicht verlieren).

Trainingslager (Übernachten: +EP; Sonstiges: 3.000G -3Wk +Atk)
-> Kaserne 
(Übernachten: +EP; Sonstiges: 3.000G -3Wk +Atk)
--> In der Kaserne sind wahre Meister der Kampfkunst anzutreffen, die ihre Techniken gegen 10.500 Goldstücke mit anderen teilen. Ein hoher Preis, doch die Kampferleichterung allemal wert.
-> Söldnerlager 
(Übernachten: +EP; Sonstiges: 3.000G -3Wk +Atk)
--> Im Söldnerlager gibt es nicht nur Kämpfer, sondern auch einen Lagerschmied, der für jeweils 3 Edelsteine eine Waffe oder Rüstung verbessern kann.


Versteck (Übernachten: -HP, aber Wachen und Räuber sehen nicht, wer dort schläft; Sonstiges: ?)
-> Kellergewölbe
--> Ein düsteres Kellergewölbe im Boden ist zwar kein Luxus, doch können hier ein paar Mitbewohner mehr hineingepfercht werden.
-> Refugium
--> Ein wenig mehr Gemütlichkeit als das spartanische Versteck bietet das Refugium, so dass die Übernachtung hier nicht ganz so unbequem ist.

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